Unsere Ziele

UNSERE ZIELE:
Wir sind für den Erhalt und die Weiterentwicklung der Spielemechanismen die die Spiele von Piranha Bytes bisher von anderen Spielen unterschied und Gothic1 und Gothic2 zu dem Suchtmittel gemacht haben das es heute, nach all der Zeit, immernoch ist.


Warum AKCP?:
Der Auslöser dazu war der letzte, völlig verkrüppelte Spross der Gothic-Reihe (Den Namen will ich hier nicht nennen). Viele Community-Mitglieder haben dagegen gewettert, weil es mit einem Rollenspiel nichts mehr zutun hatte. Dafür wurden sie von den Medien, den Entwicklern und einigen anderen belächelt, als Hardcore-Gamer bezeichnet oder als extrem konservativ und engstirnig regelrecht beschimpft. Da Communitymitglieder gerne als arschkonservativ bezeichnet werden, sobald sie sich alte Spielemechanismen zurückwünschen und sich gegen Minimap und andere Krücken aussprechen, wurde diese kleine Partei gegründet.

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Was uns an einem RPG wichtig ist

Lebendige Welt:
Unter einer lebendigen Welt wird eine Welt verstanden, in der eine hohe Populutionsdichte an Pflanze, Mensch und Tier herrscht. Es sollten keine Landstriche vorhanden sein, die aus Zeitgründen und aus mangelnder Kreativität wenig besiedelt worden sind.


Wieder eine Rolle spielen können:
Der Spieler sollte sich in den Helden hineinversetzen können und als dieser einem durch den Spieler definierten Tages- und Nachtablauf nachgehen können.


Entscheidungsfreiheit:
Die Entscheidungsfreiheit des Spielers sollte stark ausgeprägt sein in Bezug auf das Lösen von Quests, die Reihenfolge der angenommenen Aufgaben und in Bezug der zur Verfügung stehenden Skillmöglichkeiten.


Glaubwürdige Hintergrundgeschichte:
Eine glaubwürdige Hintergrundgeschichte und eine logische Einbettung des Szenarios in eine authentische Gesamtwelt in Bezug auf Religion, politische Machtverhältnisse auch außerhalb des eigentlichen Spieles, Geschichten aus anderen Teilen der Welt, Kultur (auch anderer Völker oder Rassen wie Beispielsweise Echsenmenschen oder Orks), geschichtliche Entwicklung einzelner Orte oder des gesamten Szenarios als solches bildet einen wichtigen Stützpfeiler des Grundgerüstes eines hochwertigen Rollenspieles. Hierzu zählt selbstverständlich auch, dass der Spieler seine Informationen diesbezüglich aus Büchern, alten Schriften, Gesprächen mit NPCs oder sonstigen kleinen Überraschungen aus der Welt ziehen kann.


Konsequenzen:
Das Handeln des Spielers sollte nicht ohne Folgen bleiben. So sollten durch sein Tun, abhängig von der Entscheidung, unterschiedliche Veränderungen in der Spielwelt auftreten. Dies kann und sollte sich auf Quests, das Verhältnis zu und das Schicksal von einzelnen NPCs, auf die Spielwelt als solche und optional auch auf das Ende der Geschichte auswirken. Zusätzlich sollte dies sich auch auf den Zugriff des Spielers auf bestimmte Waffen oder Gildenrüstungen oder sonstige Rüstungen beziehen.


Glaubwürdige Welt (Nicht mit realistisch verwechseln):
Neben der Lebendigkeit der Welt ist auch ihre Glaubwürdigkeit von wichtiger, ja sogar noch entscheidender Bedeutung. Eine Welt ist dann glaubwürdig, wenn NPCs und Tiere einem realistischen Tagesablauf nachgehen, ein realistisches Jagdverhalten an den Tag legen und eine realistisches Feind/Freund-Erkennungsschema besitzen und generell auf ihre Umwelt reagieren. Zu einem realistischen Tagesablauf gehören mehr als 2 Stationen, an denen die NPCs unterschiedliche Handlungen ausführen. Dies muss sich nicht auf exakt jeden NPC beziehen, sollte aber doch für eine wahrnehmbar große Zahl der NPCs gelten. Menschen sollten Tiere, die dem Helden nicht friedlich gesinnt sind, ebenfals angreifen und umgekehrt. Tiere, die friedlich sind und vom Helden grundlos geschlachtet werden, sollte als Zuchttiere unter dem Schutz der NPCs stehen, die sie besitzen. Tiere sollten untereinandern zur Narhungsbeschaffung jagen. NPCs, die sich auf den Tode feindlich gesinnter unterschiedlicher Grupperiungen angehören, sollten auch bis zum Tode miteinander kämpfen (Bsp: Banditen). Eine glaubwürdige Welt hat keinerlei unrealistische Begrenzungen. Das bedeutet: Keine unsichtbaren Wände, Schwimmen, Tauchen und Klettern sollte möglich sein. Keine Seeungeheuer, die den Helden verschlucken und unversehrt wieder ausspucken (der Held sollte dann tot sein). Zu einer glaubwürdigeren Welt gehören übergeordnete Sozialstrukturen, die eine Bestrafung des Helden oder anderer NPCs bei Vergehen vorsehen. In einer glaubwürdigen Welt kann der Held Gegenstände herstellen, dies allerdings nur an den dafür vorgesehenen Orten und nach einem bestimmten Herstellungsverfahren, welches ihm vorher von einem oder mehreren NPCs erklärt werden sollte. Zu einer glaubwürdigen Welt zählt selbstverständlich auch, dass es keine Pauseninventare gibt, in denen sich der Spieler mal eben einen Heiltrank einwirft und dann munter und erholt weiterkämpft. Die Welt sollte nicht nur für den Spieler, sondern auch für sich selber leben. Einblendungen von Zahlen oder Statusmeldungen bzw. Statistiken sollten aus Nötigste beschränkt werden. Objekte oder NPCs leuchten nicht. Schon mal ne Pflanze mit leuchtendem Rand gesehen?


Fordernd und rau:
Der Held ist schwach. Nochmal: Der Held ist schwach. Am Anfang sollten die Frustmomente die Erfolgsmomente bei weitem überwiegen. Dies sollte sich dann mit fortlaufender Spieldauer normaliesieren. Man sollte etwas tun müssen, um am Ende ein Held zu sein. Held wird man nur durch Leistung und für viel Leistung bedarf es harter Arbeit. Hinter jeder Ecke lauert der Tod. Mal in Gestalt eines Tieres, mal im freundlichen Gesicht eines scheinbar freundlich sprechenden Mannes, der sich merkwürdigerweise genau vor der Brücke postiert hat und uns fragt, ob wir nicht netterweise ein bisschen Gold hätten.
Weiter sollten eine derbe Sprache und ein zeitweise vorhandener, gesunder Sarkasmus kennzeichnend für die Spielwelt sein. Jeder NPC versucht (bis auf wenige Ausnahmen) den Helden auszubeuten oder für seine Twecke zu gebrauchen. Der Held muss sich beweisen und beweisen und beweisen. Zu Anfang nimmt ihn keiner für voll und zur mitte noch immer nur die wenigsten- erst gegen Ende ist er angesehen. Der Held wird generell, außer bei wichtigen Quests, immer viel zu niedrig belohnt. NPCs weigern sich etwas rauszurücken und der Spielr muss feilschen oder er hat halt auch mal nen Auftrag ganz umsonst erledigt. Erfarhung sollte es dann aber immer geben, das berichten über Ereignisse oder Quests sollte sich lohnen. Die Erfahrungsbelohnung sollte selbstverständlich wohldosiert sein.


Entdeckerdrang:
Der Spieler sollte dazu animiert werden, die Welt zu erkunden. Es muss Orte auf der Spielwelt geben, die der Spieler normalerweise durch Quests nicht bereisen würde, an denen es aber die eine oder andere brauchbare und nützliche Überraschung zu finden gibt. Auch kleinere Gimmicks oder markante Orte wie Friedhöfe mit Grabsteinen oder ähnliches fördern den Entdeckerdrang. Besondere, einmalige Gegnertypen oder sich versteckende NPCs an einsam gelegenen Orten fördern den Entdeckerdrang.


Weitere Ziele sind:
Aufzuzeigen das unsere Wünsche und Forderungen keinesfalls kindische Fantastereien sind, dass es einige von uns gibt, die sich ebenfalls ein Spiel wünschen, in dem sie eine echte ROLLE spielen können.
Doch sicherlich gibt es auch Sachen, die Du nicht willst, die Deiner Meinung nach ein schönes Spiel zerstören würden. Teile sie uns mit und lese selber, was wir nicht wollen.